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Kurz Tutorial
Terraintutorial II
Hallo und Herzlich Willkommen zu dem 2.Teil der Terraintutorials!
Hier in diesem 2.Teil werden wir sehen, wie wir ein vorhandenes Terrain mittels des "redirect shaders und des Power Fraktal shaders" modifizieren/verändern!
Zunächst einmal generieren wir uns ein Terrain, wie in Terraintutorial I beschrieben, oder laden uns alternativ gleich das Grundfile herunter.
Download Grundfile (.zip)
Unser Renderbild sollte nun so aussehen:
Wir werden nun den Redirect Shader Zuhilfe nehmen, um unser vorhandenes Terrain zu verändern oder zu modifizieren.
Wir tun dies, indem wir im Node Network rechts unten wie schon im ersten Teil auf Terrain klicken. Nun haben wir unsere Networkverbindungen der einzelnen Shader graphisch sichtbar dargestellt vor uns.
Wir bewegen unseren Mauszeiger in das Node Networkfenster, klicken einmal rechts und in dem sich öffnenden Auswahlfenster wählen wir aus:
Create Shader --> Surfaceshader --> redirect Shader
Wir lösen nun die Verbindung fractal terrain 01 zu compute terrain, indem wir unseren Mauszeiger auf das obere kleine Dreieck bei Compute Terrain bewegen, links klicken und die Maus gedrückt halten, und nun den Mauszeiger auf das obere erste kleine Dreieck bewegen, bis sich eine grüne Linie abzeichnet und wir den Mausklick loslassen können.
Auf dieselbe Weise verbinden wir nun den redirect shader wieder mit compute terrain.
Ihre Verbindungen sollten nun so aussehen:
Nun, wenn wir jetzt wieder rendern werden Sie sehen das jetzt gar nichts passiert ist. Das liegt daran, das der redirect shader alleine eigentlich gar nichts bewirkt.
Er fungiert lediglich als Bindeglied zwischen den verschiedenen Shadern/Funktionen, jedoch mit der Aufgabe, die an den redirect angehängten nachfolgenden Funktionen nur in eine Richtung nämlich z(1), y(2) oder x(3) auszuführen.
Der redirect shader funktioniert also ähnlich wie der twist and shear shader, jedoch kann der redirect shader selbst nichts bewirken.
Also müssen wir ein weiteres Modul zuhilfe nehmen, nämlich den power fraktal shader. Wir holen in uns nun auf die selbe Weise in das Node Network, wie wir es schon wie oben beschrieben, mit den anderen Shadern getan haben und hängen diesen an den z-Port des redirect shaders.
einmal rechts klicken im Node Network:
create shader --> surface shader --> power fractal shader v3
Der Power Fraktal Shader ist ein sehr mächtiges Werkzeug und mit dessen Mithilfe lässt sich ein vorhandenes Terrain massiv beeinflussen.
Wir wählen unter dem Karteireiter "Scale" des Power Fraktalshader bei Feature Scale(2) mal einen vorsichtigen Wert mit 50. je kleiner der Wert wird, desto stärker ist die Auswirkung hab ich festgestellt. Wir übernehmen noch die Seedzahl(1)
Wir erkennen das nun immer noch nicht allzuviel passiert.
Wir gehen in den Karteireiter "Displacement" des power fractal shaders, und stellen unter displacement amplitude(1) mal einen ganz vorsichtigen Wert von 100 ein.:
Und nun können wir erkennen, das sich unser Terrain nun doch schon massiv verändert hat, es hat sich alles in die Z-Richtung fraktalisiert:
Jetzt kommt es natürlich auf die jeweilige Cameraeinstellung, das Zusammenspiel/Einstellung der einzelnen Regler an.
Natürlich kann man das ganze jetzt auch noch mit weiteren Shadern auf und ausbauen, bis man ein akzeptables Ergebnis hat.
In dem nächsten Beispielbild hab ich das finale Ergebnis des ersten Teil unserer Terraintutorialreihe (strata and outcropshader, wir erinnern uns) mit dem redirect shader, einem power fraktal und einem twist and shear shader versehen. Nachfolgend sehen Sie das Ergebnis:
Wir sehen uns die Node Networkverknüpfung und die Einstellung des Twist and Shear shaders an:
Dadurch das ich den Twist and shear shader an den y-Port des redirect shaders gehängt habe wirkt sich dieser auch in diese Richtung aus.
Auch den Twist and shear shader habe ich bei y angewiesen, um den Faktor -1 zuarbeiten. Unter Lean Faktor lässt sich nun die Stärke des Twist and shear Shaders regeln. Wir können erkennen, das ich einen sehr kleinen Wert gewählt habe.
Nachfolgend habe ich eine andere Kameraeinstellung mit etwas höherem Lean factor des Twist and shear shaders gewählt:
Letztenendes kommt es auf das Zusammenspiel der einzelnen Schräubchen und Regler, Kameraeinstellung etc an.
Zum Abschluss dieses Tutorials hab ich mal auf die schnelle ein kurzen Render zusammengeklickt, dessen File Sie sich selbstverständlich herunterladen können.
Das ist jetzt zwar nicht das Brüllerbild und soll auch nur als Beispiel gelten:
Ich hoffe, ich konnte Ihnen wieder ein wenig Licht ins Dunkle bringen und weiterhelfen.
Sollten Sie eventuelle Verbesserungen für dieses Tutorial einbringen können, wäre ich sehr dankbar für ein kurzes Statement im Gästebuch.
Dieses Tutorial ist jetzt natürlich wieder nur als beispielhaft anzusehen, falls sich Fehler eingeschlichen haben, lassen Sie mich es wissen!
So, das war es auch schon wieder, viel Spass beim rumbrobieren, happy terragening!
Und wenn Sie jetzt noch Lust haben, können Sie gerne meinen Werbepartner rechtsseitig im Menü besuchen, sofern es Sie anspricht. Oder einfach mal nur so dort stöbern, vielleicht werden Sie ja fündig!
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